Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksLatest imagesRejestracjaZaloguj

 

 Spis Zdolności

Go down 
AutorWiadomość
Mistrz Gry
Admin
Mistrz Gry


Posts : 49

Spis Zdolności  Empty
PisanieTemat: Spis Zdolności    Spis Zdolności  EmptyPon Lip 13, 2015 11:52 pm

Każda postać (poza Wiedźmami) ma do wyboru 3 zdolności nie licząc żywiołu. Rasy Pierwotne mają do wyboru 4 zdolności.



Anioły, Upadli, Elfy, Nimfy oraz Demony mogą wybrać sobie dominujący żywioł spośród podanych:
OGIEŃ 
WODA
POWIETRZE
ZIEMIA
BŁYSKAWICA/BURZA
LÓD 
ŚWIATŁO (Tylko Anioły, Elfy i Nimfy)
Anioły
☆ PANOWANIE NAD ŻYWIOŁEM - moc którą posiada każdy osobnik. W zależności od żywiołu, dana osoba potrafi różne rzeczy z nim związane (mogą panować, ale nie tworzyć).
☆ TWORZENIE SWOJEGO ŻYWIOŁU - tu już nie chodzi o panowanie nad swoim żywiołem, ale o tworzenie go. W zależności od skali umiejętności, potężne osobniki mogą umieć tworzyć nawet dwa pokrewne żywioły (np. woda i lód). 
☆ ULECZANIE - Anioły potrafią uleczyć każdą, nawet najmniejszą ranę swoją lub kogoś innego, o ile osoba nadal żyje. Jednak nie przywraca to utraconej krwi, ani nie mnoży jej ilości.
☆ KRIOKINEZA - umiejętność obniżania temperatury innych ciał, lub przedmiotów.
☆ CHRONOKINEZA - umiejętność panowania nad czasem, to jest spowalnianie go lub całkowite zatrzymanie. Tą umiejętność posiadają tylko niektóre osobniki z Pierwotnych, te najpotężniejsze.
☆ ATMOKINEZA - moc pozwalająca na panowanie nad pogodą.
☆ TELEPORTACJA - przeniesienie siebie bądź dowolnego przedmiotu w inne miejsce. Jeśli postać jest młoda bądź rozproszona, nie skupiona, wyczerpana może jej się nie udać przeteleportować siebie w miejsce, które chce. Może także ryzykować utratą jakiejś części ciała np. palca, koniuszka nosa albo nawet nogi. Zależy od skupienia.
☆ MATERIALIZACJA - zmaterializowanie wyobrażonego przez siebie przedmiotu. Wielkość i jakość zależy od doświadczenia osobnika. 
POLE SIŁOWE - wytwarzanie pola ochronnego, którego nic nie przebije ani nie przejdzie.
Upadli
☆ PANOWANIE NAD ŻYWIOŁEM - moc którą posiada każdy osobnik. W zależności od żywiołu, dana osoba potrafi różne rzeczy z nim związane (mogą panować, ale nie tworzyć).
☆ TWORZENIE SWOJEGO ŻYWIOŁU - tu już nie chodzi o panowanie nad swoim żywiołem, ale o tworzenie go. W zależności od skali umiejętności, potężne osobniki mogą umieć tworzyć nawet dwa pokrewne żywioły (np. woda i lód). 
☆ CZARNA MAGIA - panowanie nad mrocznymi siłami, tworzenie czarnych kul mocy itp. 
☆ CHRONOKINEZA - umiejętność panowania nad czasem, to jest spowalnianie go
lub całkowite zatrzymanie. Tą umiejętność posiadają tylko niektóre najpotężniejsze osobniki.
☆ KRIOKINEZA - umiejętność obniżania temperatury innych ciał, lub przedmiotów.
☆ ATMOKINEZA - moc pozwalająca na panowanie nad pogodą.
☆ TELEPORTACJA - przeniesienie siebie bądź dowolnego przedmiotu w inne miejsce. Jeśli postać jest młoda bądź rozproszona, nie skupiona, wyczerpana może jej się nie udać przeteleportować siebie w miejsce, które chce. Może także ryzykować utratą jakiejś części ciała np. palca, koniuszka nosa albo nawet nogi. Zależy od skupienia.
☆ MATERIALIZACJA - zmaterializowanie wyobrażonego przez siebie przedmiotu. Wielkość i jakość zależy od doświadczenia osobnika. 
SZPONY - zamiast palców pokazują się nagle długie i ostre jak brzytwa szpony.
SIŁA FIZYCZNA - pomimo wyglądu, osobnik może być naprawdę potężny, podnosić nawet do kilkudziesięciu ton.

Elfy
☆ PANOWANIE NAD ŻYWIOŁEM - moc którą posiada każdy osobnik. W zależności od żywiołu, dana osoba potrafi różne rzeczy z nim związane (mogą panować, ale nie tworzyć).
TWORZENIE SWOJEGO ŻYWIOŁU - tu już nie chodzi o panowanie nad swoim żywiołem, ale o tworzenie go. W zależności od skali umiejętności, potężne osobniki mogą umieć tworzyć nawet dwa pokrewne żywioły (np. woda i lód). 
☆ BILOKACJA - moc polega na przebywaniu w dwóch miejscach na raz. Osoba, która posiada tę moc może rozmawiać z przyjacielem, ale jednocześnie przebywać na końcu miasta i kupować marchewki. Jeśli osoba jest młoda, niedoświadczona lub odkrywa swoją moc może przenosić się w miejscu jedynie podczas snu.
☆ TELEPATIA - przekazywanie informacji za pomocą umysłu, prosto do głowy innej osoby. Odległość miedzy adresatem a nadawcą informacji jest zależna od doświadczenia osobnika.
☆ LEWITACJA - umiejętność, dzięki której osoba może unosić się nad ziemią. Jeśli posiadacz mocy jest młody oraz niedoświadczony może unosić się zaledwie do 1-2 metrów nad ziemią, ale jeśli opanował moc do perfekcji może nawet latać.
☆ MATERIALIZACJA - zmaterializowanie wyobrażonego przez siebie przedmiotu. Wielkość i jakość zależy od doświadczenia osobnika. 
POLE SIŁOWE - wytwarzanie pola ochronnego, którego nic nie przebije ani nie przejdzie.
☆ CHLOROKINEZA - panowanie nad roślinami.
Zmiennokształtni
☆ TELEPATIA - przekazywanie informacji za pomocą umysłu, prosto do głowy innej osoby. Odległość miedzy adresatem a nadawcą informacji jest zależna od doświadczenia osobnika.
☆ ROZUMIENIE MOWY ZWIERZĄT – zmiennokształtni rozumieją wszystkie zwierzęta, w które potrafią się zmienić. 
☆ PROJEKCJA ASTRALNA - osobnik może opuścić na pewien czas swoje ciało i podróżować poza nim jako "duch". Opanowanie tej zdolności wymaga dużo pracy i wysiłku oraz jest niebezpieczna. Można zgubić swoje ciało i nigdy do niego nie wrócić. 
SZPONY - zamiast palców pokazują się nagle długie i ostre jak brzytwa szpony.
HIPNOZA - zawładnięcie umysłem drugiej osoby. W przypadku zmiennokształtnych jest to umysł zwierzęcia. 
POSIADANIE JADU - osobnik posiada w organizmie trującą substancję, którą może sparaliżować lub zabić drugą osobę. 
SIŁA FIZYCZNA - pomimo wyglądu, osobnik może być naprawdę potężny, podnosić nawet do kilkudziesięciu ton.
SZYBKOŚĆ - osobnik potrafi osiągać nadzwyczajną prędkość.

Nimfy
☆ PANOWANIE NAD ŻYWIOŁEM - moc którą posiada każdy osobnik. W zależności od żywiołu, dana osoba potrafi różne rzeczy z nim związane (mogą panować, ale nie tworzyć).
TWORZENIE SWOJEGO ŻYWIOŁU - tu już nie chodzi o panowanie nad swoim żywiołem, ale o tworzenie go. W zależności od skali umiejętności, potężne osobniki mogą umieć tworzyć nawet dwa pokrewne żywioły (np. woda i lód). 
☆ KRIOKINEZA - umiejętność obniżania temperatury innych ciał, lub przedmiotów.
☆ BILOKACJA - moc polega na przebywaniu w dwóch miejscach na raz. Osoba, która posiada tę moc może rozmawiać z przyjacielem, ale jednocześnie przebywać na końcu miasta i kupować marchewki. Jeśli osoba jest młoda, niedoświadczona lub odkrywa swoją moc może przenosić się w miejscu jedynie podczas snu.
☆ TELEPATIA - przekazywanie informacji za pomocą umysłu, prosto do głowy innej osoby. Odległość miedzy adresatem a nadawcą informacji jest zależna od doświadczenia osobnika.
☆ JASNOWIDZENIE - przewidywanie przyszłości, a także przeszłości. Postać mało doświadczona może widzieć do 2 godzin przyszłość i do tygodnia przeszłość.
☆ ROZUMIENIE MOWY ZWIERZĄT – nimfy żyją w zgodzie z przyrodą i większość czasu spędzają właśnie na łonie natury, dlatego też rozumieją mowę każdego zwierzęcia. Jednych gorzej drugich lepiej. Jedne nimfy mogą rozumieć lepiej mowę zwierząt drapieżnych, a gryzoni za to gorzej. Zależy to od charakteru i usposobienia danej nimfy.
☆ MATERIALIZACJA - zmaterializowanie wyobrażonego przez siebie przedmiotu. Wielkość i jakość zależy od doświadczenia osobnika. 
☆ CHLOROKINEZA - panowanie nad roślinami.
☆ EMPATIA - umiejętność rozpoznawania i kontrolowania uczuć innego osobnika.
Demony
☆ PANOWANIE NAD ŻYWIOŁEM - moc którą posiada każdy osobnik. W zależności od żywiołu, dana osoba potrafi różne rzeczy z nim związane (mogą panować, ale nie tworzyć).
☆ TWORZENIE SWOJEGO ŻYWIOŁU - tu już nie chodzi o panowanie nad swoim żywiołem, ale o tworzenie go. W zależności od skali umiejętności, potężne osobniki mogą umieć tworzyć nawet dwa pokrewne żywioły (np. woda i lód). 
☆ CZARNA MAGIA - panowanie nad mrocznymi siłami, tworzenie czarnych kul mocy itp.
☆ TELEPORTACJA - przeniesienie siebie bądź dowolnego przedmiotu w inne miejsce. Jeśli postać jest młoda bądź rozproszona, nie skupiona, wyczerpana może jej się nie udać przeteleportować siebie w miejsce, które chce. Może także ryzykować utratą jakiejś części ciała np. palca, koniuszka nosa albo nawet nogi. Zależy od skupienia.
☆ KRIOKINEZA - umiejętność obniżania temperatury innych ciał, lub przedmiotów.
☆ ATMOKINEZA - moc pozwalająca na panowanie nad pogodą.
☆ MATERIALIZACJA - zmaterializowanie wyobrażonego przez siebie przedmiotu. Wielkość i jakość zależy od doświadczenia osobnika. 
SZPONY - zamiast palców pokazują się nagle długie i ostre jak brzytwa szpony.

Wampiry
☆ TELEPORTACJA - przeniesienie siebie bądź dowolnego przedmiotu w inne miejsce. Jeśli postać jest młoda bądź rozproszona, nie skupiona, wyczerpana może jej się nie udać przeteleportować siebie w miejsce, które chce. Może także ryzykować utratą jakiejś części ciała np. palca, koniuszka nosa albo nawet nogi. Zależy od skupienia.
☆ TELEPATIA - przekazywanie informacji za pomocą umysłu, prosto do głowy innej osoby. Odległość miedzy adresatem a nadawcą informacji jest zależna od doświadczenia osobnika.
☆ LEWITACJA - umiejętność, dzięki której osoba może unosić się nad ziemią. Jeśli posiadacz mocy jest młody oraz niedoświadczony może unosić się zaledwie do 1-2 metrów nad ziemią, ale jeśli opanował moc do perfekcji może nawet latać.
SZAŁ - niekontrolowany gniew, który wzmacnia siłę osobnika o ponad 50%.
SZPONY - zamiast palców pokazują się nagle długie i ostre jak brzytwa szpony.
HIPNOZA - zawładnięcie umysłem drugiej osoby.
SIŁA FIZYCZNA - pomimo wyglądu, osobnik może być naprawdę potężny, podnosić nawet do kilkudziesięciu ton.
SZYBKOŚĆ - osobnik potrafi osiągać nadzwyczajną prędkość.

Wilkołaki
☆ TELEPATIA - przekazywanie informacji za pomocą umysłu, prosto do głowy innej osoby. Odległość miedzy adresatem a nadawcą informacji jest zależna od doświadczenia osobnika.
☆ ROZUMIENIE MOWY ZWIERZĄT – w przypadku Wilkołaków, porozumiewają się oni tylko z psowatymi.
☆ PROJEKCJA ASTRALNA - osobnik może opuścić na pewien czas swoje ciało i podróżować poza nim jako "duch". Opanowanie tej zdolności wymaga dużo pracy i wysiłku oraz jest niebezpieczna. Można zgubić swoje ciało i nigdy do niego nie wrócić. W przypadku Wilkołaków jest to tak, że w czasie przemiany jego "człowiecza" strona może wyjść z "opętanego" ciała i próbować je powstrzymać przed niektórymi działaniami. Jednak nie jest to łatwe, gdyż "duchy" nie mogą dotykać, ani nikt ich nie widzi. Ciało tylko w niektórych sytuacjach może usłyszeć swojego ducha. 
SZAŁ - niekontrolowany gniew, który wzmacnia siłę osobnika o ponad 50%, Wilkołak wówczas rośnie, jego wygląd zmienia się na znacznie straszniejszy.
SZPONY - zamiast palców pokazują się nagle długie i ostre jak brzytwa szpony. Wilkołaki mogą tego używać nawet ww ludzkiej postaci.
SIŁA FIZYCZNA - pomimo wyglądu, osobnik może być naprawdę potężny, podnosić nawet do kilkudziesięciu ton.
SZYBKOŚĆ - osobnik potrafi osiągać nadzwyczajną prędkość.

Wiedźmy
(Wiedźmy posiadają umiejętności opisane w rasach, do wyboru dodatkowo można tylko 1 zdolność)
☆ NEKROMANCJA - forma praktyk magicznych, dzięki którym czarujący może przywołać zmarłych ludzi bądź zwierzęta w różnych celach. Może pragnąć przywołać osobę w celu poznania przyszłości - tym samym przywołać jasnowidza. Ludzie, którzy trudnią się w nekromancji mogą zniszczyć swój umysł, dlatego trzeba panować nad swoimi emocjami. Ta moc niszczy psychikę człowieka, ponieważ z czasem, gdy zbyt często używają tę magię za bardzo przywiązują się do stworzeń, istot, które przywołują.
☆ JASNOWIDZENIE - przewidywanie przyszłości, a także przeszłości. Postać mało doświadczona może widzieć do 2 godzin przyszłość i do tygodnia przeszłość.
Powrót do góry Go down
https://rengokuhighschool.forumpl.net
 
Spis Zdolności
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Spis Klas

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: ABC forum :: Encyklopedia-
Skocz do: