Każda postać (poza Wiedźmami) ma do wyboru 3 zdolności nie licząc żywiołu. Rasy Pierwotne mają do wyboru 4 zdolności.
Anioły, Upadli, Elfy, Nimfy oraz Demony mogą wybrać sobie dominujący żywioł spośród podanych:
✦ OGIEŃ
✦ WODA
✦ POWIETRZE
✦ ZIEMIA
✦ BŁYSKAWICA/BURZA
✦ LÓD
✦ ŚWIATŁO (Tylko Anioły, Elfy i Nimfy)
Anioły
☆ PANOWANIE NAD ŻYWIOŁEM - moc którą posiada każdy osobnik. W zależności od żywiołu, dana osoba potrafi różne rzeczy z nim związane (mogą panować, ale nie tworzyć).
☆ TWORZENIE SWOJEGO ŻYWIOŁU - tu już nie chodzi o panowanie nad swoim żywiołem, ale o tworzenie go. W zależności od skali umiejętności, potężne osobniki mogą umieć tworzyć nawet dwa pokrewne żywioły (np. woda i lód).
☆ ULECZANIE - Anioły potrafią uleczyć każdą, nawet najmniejszą ranę swoją lub kogoś innego, o ile osoba nadal żyje. Jednak nie przywraca to utraconej krwi, ani nie mnoży jej ilości.
☆ KRIOKINEZA - umiejętność obniżania temperatury innych ciał, lub przedmiotów.
☆ CHRONOKINEZA - umiejętność panowania nad czasem, to jest spowalnianie go lub całkowite zatrzymanie. Tą umiejętność posiadają tylko niektóre osobniki z Pierwotnych, te najpotężniejsze.
☆ ATMOKINEZA - moc pozwalająca na panowanie nad pogodą.
☆ TELEPORTACJA - przeniesienie siebie bądź dowolnego przedmiotu w inne miejsce. Jeśli postać jest młoda bądź rozproszona, nie skupiona, wyczerpana może jej się nie udać przeteleportować siebie w miejsce, które chce. Może także ryzykować utratą jakiejś części ciała np. palca, koniuszka nosa albo nawet nogi. Zależy od skupienia.
☆ MATERIALIZACJA - zmaterializowanie wyobrażonego przez siebie przedmiotu. Wielkość i jakość zależy od doświadczenia osobnika.
☆POLE SIŁOWE - wytwarzanie pola ochronnego, którego nic nie przebije ani nie przejdzie.
Upadli
☆ PANOWANIE NAD ŻYWIOŁEM - moc którą posiada każdy osobnik. W zależności od żywiołu, dana osoba potrafi różne rzeczy z nim związane (mogą panować, ale nie tworzyć).
☆ TWORZENIE SWOJEGO ŻYWIOŁU - tu już nie chodzi o panowanie nad swoim żywiołem, ale o tworzenie go. W zależności od skali umiejętności, potężne osobniki mogą umieć tworzyć nawet dwa pokrewne żywioły (np. woda i lód).
☆ CZARNA MAGIA - panowanie nad mrocznymi siłami, tworzenie czarnych kul mocy itp.
☆ CHRONOKINEZA - umiejętność panowania nad czasem, to jest spowalnianie go
lub całkowite zatrzymanie. Tą umiejętność posiadają tylko niektóre najpotężniejsze osobniki.
☆ KRIOKINEZA - umiejętność obniżania temperatury innych ciał, lub przedmiotów.
☆ ATMOKINEZA - moc pozwalająca na panowanie nad pogodą.
☆ TELEPORTACJA - przeniesienie siebie bądź dowolnego przedmiotu w inne miejsce. Jeśli postać jest młoda bądź rozproszona, nie skupiona, wyczerpana może jej się nie udać przeteleportować siebie w miejsce, które chce. Może także ryzykować utratą jakiejś części ciała np. palca, koniuszka nosa albo nawet nogi. Zależy od skupienia.
☆ MATERIALIZACJA - zmaterializowanie wyobrażonego przez siebie przedmiotu. Wielkość i jakość zależy od doświadczenia osobnika.
☆ SZPONY - zamiast palców pokazują się nagle długie i ostre jak brzytwa szpony.
☆ SIŁA FIZYCZNA - pomimo wyglądu, osobnik może być naprawdę potężny, podnosić nawet do kilkudziesięciu ton.
Elfy
☆ PANOWANIE NAD ŻYWIOŁEM - moc którą posiada każdy osobnik. W zależności od żywiołu, dana osoba potrafi różne rzeczy z nim związane (mogą panować, ale nie tworzyć).
☆TWORZENIE SWOJEGO ŻYWIOŁU - tu już nie chodzi o panowanie nad swoim żywiołem, ale o tworzenie go. W zależności od skali umiejętności, potężne osobniki mogą umieć tworzyć nawet dwa pokrewne żywioły (np. woda i lód).
☆ BILOKACJA - moc polega na przebywaniu w dwóch miejscach na raz. Osoba, która posiada tę moc może rozmawiać z przyjacielem, ale jednocześnie przebywać na końcu miasta i kupować marchewki. Jeśli osoba jest młoda, niedoświadczona lub odkrywa swoją moc może przenosić się w miejscu jedynie podczas snu.
☆ TELEPATIA - przekazywanie informacji za pomocą umysłu, prosto do głowy innej osoby. Odległość miedzy adresatem a nadawcą informacji jest zależna od doświadczenia osobnika.
☆ LEWITACJA - umiejętność, dzięki której osoba może unosić się nad ziemią. Jeśli posiadacz mocy jest młody oraz niedoświadczony może unosić się zaledwie do 1-2 metrów nad ziemią, ale jeśli opanował moc do perfekcji może nawet latać.
☆ MATERIALIZACJA - zmaterializowanie wyobrażonego przez siebie przedmiotu. Wielkość i jakość zależy od doświadczenia osobnika.
☆POLE SIŁOWE - wytwarzanie pola ochronnego, którego nic nie przebije ani nie przejdzie.
☆ CHLOROKINEZA - panowanie nad roślinami.
Zmiennokształtni
☆ TELEPATIA - przekazywanie informacji za pomocą umysłu, prosto do głowy innej osoby. Odległość miedzy adresatem a nadawcą informacji jest zależna od doświadczenia osobnika.
☆ ROZUMIENIE MOWY ZWIERZĄT – zmiennokształtni rozumieją wszystkie zwierzęta, w które potrafią się zmienić.
☆ PROJEKCJA ASTRALNA - osobnik może opuścić na pewien czas swoje ciało i podróżować poza nim jako "duch". Opanowanie tej zdolności wymaga dużo pracy i wysiłku oraz jest niebezpieczna. Można zgubić swoje ciało i nigdy do niego nie wrócić.
☆ SZPONY - zamiast palców pokazują się nagle długie i ostre jak brzytwa szpony.
☆ HIPNOZA - zawładnięcie umysłem drugiej osoby. W przypadku zmiennokształtnych jest to umysł zwierzęcia.
☆ POSIADANIE JADU - osobnik posiada w organizmie trującą substancję, którą może sparaliżować lub zabić drugą osobę.
☆ SIŁA FIZYCZNA - pomimo wyglądu, osobnik może być naprawdę potężny, podnosić nawet do kilkudziesięciu ton.
☆ SZYBKOŚĆ - osobnik potrafi osiągać nadzwyczajną prędkość.
Nimfy
☆ PANOWANIE NAD ŻYWIOŁEM - moc którą posiada każdy osobnik. W zależności od żywiołu, dana osoba potrafi różne rzeczy z nim związane (mogą panować, ale nie tworzyć).
☆TWORZENIE SWOJEGO ŻYWIOŁU - tu już nie chodzi o panowanie nad swoim żywiołem, ale o tworzenie go. W zależności od skali umiejętności, potężne osobniki mogą umieć tworzyć nawet dwa pokrewne żywioły (np. woda i lód).
☆ KRIOKINEZA - umiejętność obniżania temperatury innych ciał, lub przedmiotów.
☆ BILOKACJA - moc polega na przebywaniu w dwóch miejscach na raz. Osoba, która posiada tę moc może rozmawiać z przyjacielem, ale jednocześnie przebywać na końcu miasta i kupować marchewki. Jeśli osoba jest młoda, niedoświadczona lub odkrywa swoją moc może przenosić się w miejscu jedynie podczas snu.
☆ TELEPATIA - przekazywanie informacji za pomocą umysłu, prosto do głowy innej osoby. Odległość miedzy adresatem a nadawcą informacji jest zależna od doświadczenia osobnika.
☆ JASNOWIDZENIE - przewidywanie przyszłości, a także przeszłości. Postać mało doświadczona może widzieć do 2 godzin przyszłość i do tygodnia przeszłość.
☆ ROZUMIENIE MOWY ZWIERZĄT – nimfy żyją w zgodzie z przyrodą i większość czasu spędzają właśnie na łonie natury, dlatego też rozumieją mowę każdego zwierzęcia. Jednych gorzej drugich lepiej. Jedne nimfy mogą rozumieć lepiej mowę zwierząt drapieżnych, a gryzoni za to gorzej. Zależy to od charakteru i usposobienia danej nimfy.
☆ MATERIALIZACJA - zmaterializowanie wyobrażonego przez siebie przedmiotu. Wielkość i jakość zależy od doświadczenia osobnika.
☆ CHLOROKINEZA - panowanie nad roślinami.
☆ EMPATIA - umiejętność rozpoznawania i kontrolowania uczuć innego osobnika.
Demony
☆ PANOWANIE NAD ŻYWIOŁEM - moc którą posiada każdy osobnik. W zależności od żywiołu, dana osoba potrafi różne rzeczy z nim związane (mogą panować, ale nie tworzyć).
☆ TWORZENIE SWOJEGO ŻYWIOŁU - tu już nie chodzi o panowanie nad swoim żywiołem, ale o tworzenie go. W zależności od skali umiejętności, potężne osobniki mogą umieć tworzyć nawet dwa pokrewne żywioły (np. woda i lód).
☆ CZARNA MAGIA - panowanie nad mrocznymi siłami, tworzenie czarnych kul mocy itp.
☆ TELEPORTACJA - przeniesienie siebie bądź dowolnego przedmiotu w inne miejsce. Jeśli postać jest młoda bądź rozproszona, nie skupiona, wyczerpana może jej się nie udać przeteleportować siebie w miejsce, które chce. Może także ryzykować utratą jakiejś części ciała np. palca, koniuszka nosa albo nawet nogi. Zależy od skupienia.
☆ KRIOKINEZA - umiejętność obniżania temperatury innych ciał, lub przedmiotów.
☆ ATMOKINEZA - moc pozwalająca na panowanie nad pogodą.
☆ MATERIALIZACJA - zmaterializowanie wyobrażonego przez siebie przedmiotu. Wielkość i jakość zależy od doświadczenia osobnika.
☆ SZPONY - zamiast palców pokazują się nagle długie i ostre jak brzytwa szpony.
Wampiry
☆ TELEPORTACJA - przeniesienie siebie bądź dowolnego przedmiotu w inne miejsce. Jeśli postać jest młoda bądź rozproszona, nie skupiona, wyczerpana może jej się nie udać przeteleportować siebie w miejsce, które chce. Może także ryzykować utratą jakiejś części ciała np. palca, koniuszka nosa albo nawet nogi. Zależy od skupienia.
☆ TELEPATIA - przekazywanie informacji za pomocą umysłu, prosto do głowy innej osoby. Odległość miedzy adresatem a nadawcą informacji jest zależna od doświadczenia osobnika.
☆ LEWITACJA - umiejętność, dzięki której osoba może unosić się nad ziemią. Jeśli posiadacz mocy jest młody oraz niedoświadczony może unosić się zaledwie do 1-2 metrów nad ziemią, ale jeśli opanował moc do perfekcji może nawet latać.
☆ SZAŁ - niekontrolowany gniew, który wzmacnia siłę osobnika o ponad 50%.
☆ SZPONY - zamiast palców pokazują się nagle długie i ostre jak brzytwa szpony.
☆ HIPNOZA - zawładnięcie umysłem drugiej osoby.
☆ SIŁA FIZYCZNA - pomimo wyglądu, osobnik może być naprawdę potężny, podnosić nawet do kilkudziesięciu ton.
☆ SZYBKOŚĆ - osobnik potrafi osiągać nadzwyczajną prędkość.
Wilkołaki
☆ TELEPATIA - przekazywanie informacji za pomocą umysłu, prosto do głowy innej osoby. Odległość miedzy adresatem a nadawcą informacji jest zależna od doświadczenia osobnika.
☆ ROZUMIENIE MOWY ZWIERZĄT – w przypadku Wilkołaków, porozumiewają się oni tylko z psowatymi.
☆ PROJEKCJA ASTRALNA - osobnik może opuścić na pewien czas swoje ciało i podróżować poza nim jako "duch". Opanowanie tej zdolności wymaga dużo pracy i wysiłku oraz jest niebezpieczna. Można zgubić swoje ciało i nigdy do niego nie wrócić. W przypadku Wilkołaków jest to tak, że w czasie przemiany jego "człowiecza" strona może wyjść z "opętanego" ciała i próbować je powstrzymać przed niektórymi działaniami. Jednak nie jest to łatwe, gdyż "duchy" nie mogą dotykać, ani nikt ich nie widzi. Ciało tylko w niektórych sytuacjach może usłyszeć swojego ducha.
☆ SZAŁ - niekontrolowany gniew, który wzmacnia siłę osobnika o ponad 50%, Wilkołak wówczas rośnie, jego wygląd zmienia się na znacznie straszniejszy.
☆ SZPONY - zamiast palców pokazują się nagle długie i ostre jak brzytwa szpony. Wilkołaki mogą tego używać nawet ww ludzkiej postaci.
☆ SIŁA FIZYCZNA - pomimo wyglądu, osobnik może być naprawdę potężny, podnosić nawet do kilkudziesięciu ton.
☆ SZYBKOŚĆ - osobnik potrafi osiągać nadzwyczajną prędkość.
Wiedźmy
(Wiedźmy posiadają umiejętności opisane w rasach, do wyboru dodatkowo można tylko 1 zdolność)
☆ NEKROMANCJA - forma praktyk magicznych, dzięki którym czarujący może przywołać zmarłych ludzi bądź zwierzęta w różnych celach. Może pragnąć przywołać osobę w celu poznania przyszłości - tym samym przywołać jasnowidza. Ludzie, którzy trudnią się w nekromancji mogą zniszczyć swój umysł, dlatego trzeba panować nad swoimi emocjami. Ta moc niszczy psychikę człowieka, ponieważ z czasem, gdy zbyt często używają tę magię za bardzo przywiązują się do stworzeń, istot, które przywołują.
☆ JASNOWIDZENIE - przewidywanie przyszłości, a także przeszłości. Postać mało doświadczona może widzieć do 2 godzin przyszłość i do tygodnia przeszłość.